Dienstag, 31. Januar 2017

D&D - Verliese und Drachen: Teil 1 - Vorbereitung

Ich fand Pen & Paper schon sehr lange interessant, aber bekam nie wirklich die Möglichkeit, irgendwo mitzuspielen. Letztes Jahr war es dann soweit und wir spielten mit fünf Spielern und dem Spielleiter (SL) nach dem Regelwerk von Warhammer. Der Spielleiter erlaubte alles und wenn die Würfel doof fielen, dann wurde ein Auge zugedrückt. Interessanterweise hatten die Charaktere nur 1 oder 2 Lebenspunkte und fielen beim ersten/zweiten Schaden einfach tot um, glücklicherweise gab es ja den SL und keiner musste sterben. Nach zwei Abenden habe ich gemerkt, dass meine Echse eigentlich nichts kann, außer kochen, so machte ich bei allen Kämpfen zusammen 1 Schadenspunkt, denn Treffen war nicht so mein Ding. Danach hatte keiner mehr Lust. Dann entschied ich mich selber eine Runde auf die Beine zu stellen, natürlich mit anderem Regelwerk. 

Freitag, 14. Oktober 2016

Die Legenden von Andor - Neue Helden

Neue Helden ist eine kleine Erweiterung für das Koop-Brettspiel Legenden von Andor.


Autor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2014
Spielerzahl: 2 - 6
Altersangabe: ab 12
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Erweiterung:
Mit "Neue Helden" besteht nun die Möglichkeit das Spiel "Die Legenden von Andor" und seine Erweiterungen mit bis zu sechs Leuten zu spielen. Hier wird aber nicht einfach ein weiterer Held samt Zeitstein auf den Spielplan gelegt, sondern es wird auf 4 Spieler herabskaliert, indem es keine individuellen Zeitsteine mehr gibt. Auf der Zeitleiste befinden sich jetzt vier schwarze Steine, die jeder Held nutzen kann, bis sie am Ende des Tages angekommen sind. Die Gegner werden aber trotzdem etwas stärker gemacht, da die fünfte beziehungsweise sechste Kampfkraft auf dem Spielplan mitkämpfen kann. Wem der Endgegner einer Legende zu schwach ist, kann den gegebenfalls auch noch stärken.
Mehr Spieler pro Runde ist aber nicht das einzige, womit diese Erweiterung trumpfen kann, denn es kommen vier neue Helden ins Spiel, die alle ihre individuellen Fähigkeiten haben.


Helden:
Fennah: Die Fährtenleserin punktet vorallem mit ihren Zusatzfunktionen, die sie einmal pro Tag nutzen kann. Mit dem Raben deckt sie irgendwo auf der Karte alle Plättchen pro Feld auf, ohne sie zu aktivieren. Das ist besonders praktisch, wenn man was bestimmtes sucht. In der Hinterhand hat sie ein Messer, welches durch einen erneuten Würfelwurf im Kampf benutzt wird. Und wenn es im Gruppenkampf mal zu wenig Willenspunkte gibt und die Helden gerne alle Würfel nutzen wollen, so bläst Fennah in ihr Horn und alle beteiligten Helden können in dieser einen Kampfrunde ihre volle Anzahl an Würfeln nutzen. Nachteilig wird am Ende die Begrenzung ihrer Stärke auf 10.
Arbon: Ein Armbrustschütze, der ähnlich dem Bogenschützen aus dem Grundspiel ist, kann vom Nachbarfeld aus kämpfen, muss daher aber einzeln würfeln. Zusätzlich hat er die Möglichkeit einen Gegner so stark zu schwächen, dass seine Stärke ein Feld nach links rutscht. Praktisch, wenn der Gegner sonst zu stark wäre. Blöderweise sinkt die Belohnung dann auch.
Kheela: Die Wassermagierin befehligt einen Begleiter, der immer seinem großen weißen Würfel dabei hat. Dieser geht von 4 bis 7. Wer mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, darf den weißen Würfel anstatt seiner Eigenen nutzen.
Bragur: Dieser Tarus ist ein Haudrauf, denn er sammelt schnell Stärkepunkte an Brunnen, wenn seine Willenspunkte in der untersten Reihe sind, und außerdem hat er die Möglichkeit, im Nahkampf, sowie im Fernkampf zu kämpfen. Auch er hat einen Nachteil, denn er kann keinen Helm oder großen Gegenstand tragen.

Fazit:
Hier muss ich zweiteilen, denn die neuen Helden sind spitze und bieten jeder Legende (außer Legende 1, die wegen der Einführung auf die Grundhelden setzt) neue Strategien. Teilweise bauen sie auf alten Helden auf und man würde sie einfach ersetzen, aber manchmal ist es doch praktisch, zum Beispiel, den alten Bogenschützen UND den neuen Armbrustschützen zu nehmen, oder Kheela UND Eara.
Vom Spielen mit mehr als vier Leuten bin ich leider nicht ganz so begeistert, aber bisher war es auch nur eine einzige Runde. Und ich würde es nur wieder tun, wenn die Leute unbedingt Andor spielen wollen und halt ein oder zwei Personen zu viel sind.

Punkte 6/10

Freitag, 7. Oktober 2016

Die Zwerge

Die Zwerge ist ein Koop-Brettspiel, das auf die gleichnamige Romanreihe von Markus Heitz basiert.


Autor: Michael Palm und Lukas Zach
Erscheinungsjahr: 2012
Spielerzahl: 2-5
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 60-90 Minuten
Herausgeber: Pegasus


Beschreibung:
Monster fallen über die Gebirgspässe ein und die Zwerge müssen verhindern, dass ihr Land überrannt wird. Wer den ersten Band von "Die Zwerge" gelesen hat, sollte auch wissen, worum es in dem Spiel geht. Ich habe die Bücher nicht gelesen, aber das ist für das Spiel keinerlei Problem.


Ablauf und Gameplay:
Zuerst sucht sich jeder Spieler einer der fünf Zwerge aus und legt sich die Charaktertafel vor sich hin. Nachdem alles bereit gelegt wurde und die verschiedenen Kartenstapel gebildet wurden, bestimmen alle gemeinsam, wer das Spiel beginnen soll.
Jeder Spieler hat 3 Schritte zu befolgen: Heldenmarker 1 Schritt weiterbewegen und das Symbol ausführen. Danach werden die Karten neugezogen und aufgefüllt und als dritten Schritt, hat jeder Spieler 2 Aktionen, die er durchführen kann.


Heldenmarker: Hier wird das Symbol auf der Leiste befolgt, auf dem der Heldenmarker landet. Entweder wird der Ratsmarker ein Feld nach links gesetzt, zwei Bedrohungskarten in den Abenteuerstapel gemischt oder es werden Armeen in das Spiel gewürfelt. Und wenn mindestens 5 Armeen auf einem Feld sind, entsteht dort Totes Land.
Karten ziehen: Hier werden neue Szenariokarten gezogen, wenn das alte Szenario gelöst wurde, und die drei Abenteuerkarten aufgefüllt. Oft kommt es vor, dass nichts zu ziehen ist.
2 Aktionen: Der Spieler kann sich zwischen 4 Aktionen entscheiden: Bewegen, Kämpfen, Botschaft an den Rat der Zwerge schicke, und mit jeder Fähigkeit jeweils eine Probe für Abenteuer und Szenario ablegen.
Das Spiel endet, wenn eine C-Karte vom Szenariostapel gelöst wurde.


Design und Inhalt:
Der Spielplan ist 4fach geteilt und passt somit wunderbar in den Karton. Die Felder sind alle hexagonal. Während die fünf Zwerge recht detailgetreu aus grauem Plaste nachgebildet sind, erscheinen die Armeen nur als farbiggestaltete Holzwürfel. Dazu gibt es 10 Würfel, wovon drei farbig sind. Die Charaktertafeln sind recht dünn und hätten gerne aus Pappkarton sein können, so wie es die "Totes Land" und andere Plättchen sind. Die 79 Karten und die 5 Charaktertafeln sind alle schön illustriert und geben über alles Wesentliche einen guten Überblick.


Fazit:
Durch das Spielprinzip lässt sich über einige Runden weit planen und man wird meistens nicht total von einem Ereignis überrascht. Da es immer die selben Szenariokarten sind und nur wenige vorher rausgemischt wurden, kommt es bei wiederholtem Spielen oftmals zu ähnlichen Szenarien. Somit dürfte aber auch ein höherer Schwierigkeitsgrad einfacher zu bewältigen sein, da man schon vorher weiß, was passieren könnte. Da das Spiel auch nicht zu lange dauert, kann man es fast immer mal einbauen in den Abend.
Was ich mir noch vorgenommen habe, ist das Anmalen der Zwergenfiguren, da man dann oft seine Figur auf dem Spielbrett sucht, weil alle grau sind. Der andere Mitspieler würde gerne die Holzwürfelarmeen schnitzen, damit sie wie Monster aussehen. ☺

Punkte 7/10

Freitag, 30. September 2016

Bohnanza - "Ich glaub', es hackt!"

Bohnanza ist ein Kartenspiel, das den À-la-carte-Kartenspielpreis bekam und in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gekommen ist.


Autor: Uwe Rosenberg
Erscheinungsjahr: 1997
Spielerzahl: 3 -5
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 45 Minuten
Herausgeber: Amigo

Beschreibung:
In Bohnanza geht es darum, Bohnen gewinnbringend anzubauen. Einfacher gesagt, als getan, denn es stehen nur zwei Felder (bei drei Spielern 3) zum Anbauen zur Verfügung.


Ablauf und Gameplay:
Jeder Spieler erhält anfangs 5 Bohnenkarten, bei denen er die Reihenfolge nicht ändern darf. Der erste Spieler legt seine vorderste Karte auf eines seiner Anbaufelder, wenn er will, kann er die zweite Karte auch noch anbauen. Auf ein Feld dürfen immer nur Karten gleicher Sorte gelegt werden. Als nächstes zieht er zwei Karten vom Stapel und legt sie offen in die Mitte. Nun wird gehandelt. Jede Karte, die gehandelt wurde, muss im Anschluss angebaut werden. Hier dürfen alle Handkarten, egal an welcher Stelle sie sind, geboten werden. Nach jedem abgeschlossenen Tausch werden die gehandelten Bohnen neben das Bohnenfeld gelegt.
Ist der Handel beendet, muss jeder Spieler seine ertauschten Bohnen anbauen und wenn kein Bohnenfeld frei ist, muss er eines abernten. Zum Schluss seiner Runde zieht der Spieler drei Karten, die er hinten an seine Handkarten anlegt. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Bohnen können zu jeder Zeit geerntet werden. Hierzu nimmt der Spieler einen Stapel vom Bohnenfeld und schaut wieviel Karten er dort liegen hatte. Je nach Anzahl der Bohnen, gibt es bei verschiedenen Bohnensorten unterschiedlich hohe Gewinne. Im Beispielbild würde der Spieler für seine 3 Brechbohnen 1 Münze bekommen. Die 5 Feuerbohnen geben ebenfalls nur 1 Münze. Bei einer 6. Feuerbohne gäbe es schon 2 Münzen. Nun nimmt er von seinem Bohnenstapel die entsprechende Anzahl an Münzen und legt diese verdeckt auf seinen Münzstapel. Die restlichen Bohnen kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel.
Es gibt noch eine Bohnenschutzregel, die besagt, dass Felder nur geerntet werden können, wenn auf einem Feld mindestens 2 Bohnen liegen. Liegt auf beiden Feldern jeweils nur eine Bohne, darf eines abgeerntet werden.
Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel das dritte Mal geleert (und gemischt) wurde. Der Spieler mit den meisten Münzen ist nun der Gewinner.

Design und Inhalt:
In der kleinen Schachtel befinden sich 106 Bohnenkarten, die mit witzigen humanisierten Bohnen bedruckt sind. So ist die Feuerbohne ein Pyromane, der Brechbohne ist schlecht und die Augenbohne hat einen Schlag ins Auge bekommen. Desweiteren gibt es  noch Sojabohnen, Blaue Bohnen, Rote Bohnen, Saubohnen und die seltenen Gartenbohnen. Die Zahl oben auf der Karte gibt die Häufigkeit an.
5 Bohnenfeldkarten mit zwei Bohnenfeldern auf der Vorderseite und drei auf der Rückseite, und die Anleitung selber, finden sich auch noch in der Schachtel.

Fazit:
Wer ein kurzes und lustiges Spiel sucht, das man auch fast überall mit hinnehmen kann, ist hiermit genau richtig. Ein wenig Strategie hier und da, um den Glücksfaktor der Karten auszugleichen, und schon ist man auf dem bestem Wege zu Gewinnen.

Punkte 8/10