Freitag, 26. August 2016

Funkenschlag

Funkenschlag ist eine Wirtschaftssimulation als Brettspiel.


Autor: Friedemann Friese
Erscheinungsjahr: 2004
Spielerzahl: 2-6
Altersangabe: ab 12
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Herausgeber: 2F-Spiel

Beschreibung:
In Funkenschlag übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Energiekonzerns und versucht sein Einflussgebiet zu vergrößern. Ziel ist es, so viele Städte wie möglich mit Strom zu versorgen, dazu muss er die Städte für Geld anschließen lassen, neue und effizientere Kraftwerke ersteigern, und die Rohstoffe versuchen, günstig zu kaufen. Verschiedene Spielpläne bringen verschiedene Situationen in das Spiel und stellen den Spieler vor neue Herausforderungen.
Investiert wird in Kohle, Öl, Müll, Atom oder Ökostrom. Billige Kraftwerke verbrauchen viel Ressourcen und liefern wenig Strom und laufen oft mit Kohle oder Öl, während teurere effizienter sind und zum Beispiel aus wenig Uran genug Strom für mehrere Städte liefern oder gleich auf kostenlose Wind-, und Solarenergie setzen.


Ablauf und Gameplay:
Jede Runde des Spiels hat fünf Phasen, die es abzuarbeiten gilt.
Phase 1: Zuerst wird die Reihenfolge bestimmt. Der Spieler mit den meisten angeschlossenen Städten kommt an die erste Position, die auch gleichzeitig die Ungünstigste ist. Bei Gleichstand entscheidet der Wert des höchsten Kraftwerks, wer weiter vorne steht. In der allerersten Runde entscheidet das Los.
Phase 2: Nun werden die Kraftwerke versteigert. Der erste Spieler wählt ein Kraftwerk aus und gibt sein Gebot ab, das mindestens den Wert des Kraftwerks haben muss. Reihum wird erhöht, oder gepasst. Wer passt, darf bei dem Gebot nicht weiter mitsteigern und wenn der Spieler, der auswählen soll, kein Kraftwerk nimmt, darf er die gesamte Runde nicht mitbieten. Der letzte Spieler hat hier oft die Möglichkeit ein höherwertiges Kraftwerk für den Grundwert zu ersteigern, da keiner mehr mitbieten kann.
Phase 3: Der hinterste Spieler darf jetzt zuerst Rohstoffe einkaufen und hat somit die günstigsten Preise. Lagern kann der Spieler nur die doppelte Menge, die ein Kraftwerk verbraucht.
Phase 4: Wieder beginnt der hinterste Spieler und baut sein Stromnetz weiter aus, wenn er das will. Zusätzlich zu den Kosten in jeder Stadt, kommen die Anschlusskosten zwischen den Städten, die er verbinden will. Ab der 2. Stufe kann ein Spieler auch Städte anschließen, die schon einem anderem Spieler gehören und ab der 3. Stufe sind sogar drei Energiekonzerne pro Stadt möglich.
Phase 5: Endlich gibt es Geld! Der Spieler entscheidet, wieviel Strom er erzeugt und somit Rohstoffe verbraucht, um eine bestimmte Anzahl Städte zu versorgen. Je mehr Städte Strom haben, desto mehr Geld erhält der Spieler, wobei die Mehrerträge bei größerer Anzahl immer weniger werden.

Das Ende das Spiel wird erreicht, wenn der erste Spieler eine bestimmte Anzahl an Städten angeschlossen hat. Derjenige muss aber nicht gewonnen haben, denn der Gewinner ist, wer die meisten Städte auch versorgen kann und bei Gleichstand entscheidet es sich nach dem Geld, welches der Spieler hat.



Design und Inhalt:
Im Grundspiel ist ein Spielplan mit zwei Seiten enthalten, wobei auf der einen Seite Deutschland und auf der Anderen die USA ist. Die größten Städte sind eingezeichnet und mit dicken Rohren verbunden, wo jeweils der Anschlusspreis draufsteht. 
Die Kraftwerke sind auf kleinen quadratischen Karten abgebildet, wo links oben der Grundwert steht und unten, welcher Rohstoff wieviel Städte versorgt. In meinem Beispiel auf dem Bild habe ich ein eher günstiges Kohlekraftwerk, welches 2 Kohle verbraucht und 2 Städte versorgt. Das Windkraftwerk versorgt immer 2 Städte und rechts das Atomkraftwerk macht aus einem Uran, Strom für 4 Städte.
Häuser aus Holz in sechs verschiedenen Farben dienen dem Spieler als Ausbau einer Stadt, werden aber auch für die Anzeige der Reihenfolge und die Anzahl der verbundenen Städte genutzt.
Die Rohstoffe sind auch aus Holz. Die Kohle wird durch braune Würfel gekennzeichnet, das Öl sind schwarze Zylinder, der Müll gelbe und das Uran rote hexagonale Prismen.
Das Geld ist aus Papier und fliegt bei Wind gerne weg, weshalb auf dem Bild oben Steinchen liegen.

Fazit:
Wer Wirtschaftssimulationen mag und dem Konkurrenten gerne die günstigen Rohstoffe vor der Nase wegkauft, ist genau richtig hier. Ich selber habe bis jetzt noch nicht gewonnen, da ich möglichweise nicht skrupellos genug bin. Beim ersten Mal, habe ich versucht nur auf Ökostrom zu gehen und später mich mit abgelegenen Ecken abgemüht, wo mir kein Konkurrent in die Quere kommt, aber Konkurrenz belebt das Geschäft.
Während wir noch einen Spielplan mit Frankreich (mehr Atomstrom) und Italien (viel Müll und ständig Geldprobleme) zum Spielen haben, gibt es noch eine riesige Anzahl an Erweiterungen, die Spielpläne von China (Planwirtschaft), Korea (getrennte Märkte) oder Nordeuropa (teilweise kein Atomstrom) enthalten.
Sobald das Spiel in die dritte Stufe kommt, geht es meiner Meinung nach, zu schnell zum Schluss, da dann gerne die Spieler soviel wie möglich bauen, bevor ein anderer noch zuvor kommt.

Punkte 9/10 

Habt ihr dieses Spiel schon einmal gespielt?

Freitag, 19. August 2016

Viva Pamplona! - Das Spiel um Stiere, Mut und Nervenkitzel

Viva Pamplona! ist ein Gesellschaftsspiel, das für den kurzen Spaß zwischendurch, perfekt ist.


Autor: Wolfgang Kramer
Erscheinungsjahr: 1992
Spielerzahl: 2 - 6
Altersangabe: ab 8
Spieldauer: k.A. (20 - 30 min)
Herausgeber: F.X. Schmid

Beschreibung:
In Viva Pamplona! geht es um den berühmten, aber umstrittenen Stierkampf, der im spanischen Pamplona stattfindet. Jeder Spieler schlüpft in drei Figuren einer Farbe und versucht im Laufe des Spiels die meisten Punkte zu sammeln. Während die Züge des Stiers zufällig gezogen werden, bestimmt der Spieler seine Züge mit zwei Würfel. Er muss strategisch planen, wie er seine Figuren in Konstellation zum Stier hält und andere Spielerwegdrängelt, um die Punkte optimal zu kassieren und den anderen die Punkte zu verwehren.

Ablauf und Gameplay:
Aufbau: Das Spiel beginnt, wer zuerst Olé! ruft, aber da bei uns sich niemand diese Regel merkt, wird demokratisch bestimmt, wer beginnen darf. Jeder Spieler hat zu beginn zwei gelbe und zehn rote Punktescheiben, also gesamt 30 Punkte. Alle Figuren stehen anfangs auf dem 1. Feld und der Stier daneben auf dem 0. Feld im Gehege. 

Ablauf: Der erste Spieler würfelt die ungewöhnlichen 6-seitigen Würfel und muss nun mit diesen beiden Werten zwei(!) seiner Figuren bewegen. Die Zahl gibt ganz klar die Strecke an, die eine Figur sich bewegt. Wird der Pfeil gewürfelt, darf sich der Spieler aussuchen, ob er die Figur 0 bis 6 Felder weit setzt. Landet ein Spieler freiwillig, oder nicht, auf ein orangenes Feld, muss er einen Punkt in die Kasse packen.
Reihum setzen nun die Spieler ihre zwei Figuren und nach der Runde wird die oberste Stierkarte aufgedeckt, auf dem steht, wieviel Felder der Torro sich bewegt, oder gar angreift. In der ersten Runde gibt es keinen Angriff, da wird neu gemischt.
Der Angriff des Torros ist das Hauptspielelement und hier werden Punkte verteilt. Für jede Figur, die auf dem Feld des Torros steht, gibt es 3 Punkte. Steht die Figur davor, gibt es 2 Punkte und zwei Felder davor nur noch 1 Punkt. Noch weiter vorne, gibt es nichts mehr. Steht eine Figur hinter dem Stier, muss er je nach Felderanzahl, gleichviele Punkte abgeben. Also steht die Figur vier Felder hinter dem Stier, verliert der Spieler 4 Punkte. Hat er noch gleichzeitig eine Figur auf dem Stier und eine direkt davor, bekommt er insgesamt einen Punkt dazu. Einzige Ausnahme bilden die Figuren, die auf den orangenen Feldern stehen, hier gibt es keine Punkte, auch keine abgezogen. 

Ende: Spannend wird es am Schluss, denn hier muss man es schaffen, vor dem Stier in die Arena zu kommen, aber wer zuerst reinläuft, bekommt die wenigsten Punkte. So werden nach einer Runde alle Figuren, die in der Arena sind, auf die Ränge verteilt. Der vorderste auf die 1 und so weiter. Gleiches Feld bedeutet gleiche Rangnummer. Sobald der Stier in die Arena kommt, endet das Spiel und die Punkte der Ränge werden vergeben und die Figuren, die noch draußen stehen, müssen je nach Entfernung zum Stier, Punkte abgeben und hier zählt kein orangenes Angstfeld.

Wer sich fragt, was die rosafarbenen Tomatenfelder machen, wird jetzt erfahren, dass man hier wieder zurück vor den beiden Feldern rutscht; auch der Stier!
Übrigens kann, wer eine Mehrheit auf einem Feld gegenüber einer anderen Farbe hat, diese andere Figur schubsen und bekommt von dem betroffenem Spieler 1 Punkt und darf ihn (bei 3 zu 2 auch beide Figuren) ein Feld vor oder zurück setzen, auch auf ein Angstfeld, wofür derjenige auch wieder zahlen muss. Bei 3 zu 1 Figur bekommt man 2 Punkte und schubst die Figur sogar zwei Felder weit.


Design und Inhalt:
Der einfach faltbare Spielplan ist mit einer Comicillustration bedruckt und zeigt neben der Spielstrecke, auch die Wertigkeiten der gelben und roten Plastechips an. Drumherum sind für das Ambiente, Häuser im spanischen Stil abgebildet. Nach knapp 25 Jahren ist der Spielplan bei mir immer noch unbeschädigt, wogegen die Verpackung doch schon ihr Alter vorzuzeigen weiß. Die beiden Würfel, die 18 Figuren in 6 Farben und der Stier sind jeweils aus Holz und färben auch keinerlei ab. Die Stierzüge sind auf 22 Karten, wenn mir keine fehlt, illustriert.

Fazit:
Wer sagt, dass alte Spiele doof sind, irrt sich hier. Ich hatte es zu einem Spieleabend mitgebracht und es wurde mit viel Spaß gespielt. Und wenn jeder die genauen Regeln, unter Anderem das Schubsen, richtig beherrscht, dann braucht es auch keine zusätzliche Zeit, die Regeln nochmals zu wiederholen.
Ein super Spiel, dass man zwischen den großen Brettspielen spielt, um sich zu entspannen und neue Kraft für ein weiteres großes Spiel zu sammeln, oder um den Abend genüsslich ausklingen lassen.

Punkte 9/10 


Was haltet ihr von diesem Spiel? Schreibt es in die Kommentare!

Freitag, 12. August 2016

Legenden von Andor

Legenden von Andor ist ein Koop-Brettspiel und wurde Kennerspiel des Jahres 2013.



Autor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2012
Spielerzahl: 2 - 4
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Beschreibung:
Die Legenden von Andor spielen im gleichnamigem Land Andor, welches von verschiedenen Monstern bedroht wird. Ihr schlüpft in die Rolle von mehreren Helden und sorgt dafür, dass die Burg nicht von Monstern überfallen wird und verfolgt Aufträge, die man am Anfang oder während der jeweiligen Legende erhält. Der Kampf gegen Monster funktioniert mit Würfeln, die der Held und das Monster werfen. Besiegte Monster gewähren Belohnungen, die man für das weitere Spielen benötigt, sorgen aber wiederum dafür, dass man für das Erreichen der Legendenziele weniger Zeit, was es unabdingbar macht, zu entscheiden, welches Monster man tötet, und welches nicht.


Ablauf und Gameplay:

Aufbau: Nachdem man den ganzen Inhalt der Kiste ausgeräumt und sortiert hat, beginnt der Aufbau der Legenden. Jeder Spieler sucht sich einen Held aus und richtet seine Heldentafel ein. Die Karte wird mit den Standardgegenständen, wie Brunnen und Nebelplättchen, und legendenspezifischen Dingen, wie Kräuter und Runensteinen, aber auch den ersten Monstern besetzt. Während des Aufbaus liest der Legendenerzähler (in der Regel der erfahrenste Spieler) schon die Geschichte vor, die die aktuelle Legende näherbringt.

Helden: Magier: Er hat nur einen Würfel, kann aber einen Heldenwürfel pro Kampfrunde einmal umdrehen und aus einer 1 eine 6 zaubern. Am besten empfiehlt sich für den Magier die Runensteine, mit denen er den großen schwarzen Würfel, der von 6 bis 12 geht, erhält.
Bogenschütze: Er hat bis zu fünf Würfel und kann von benachbarten Feldern aus angreifen, aber muss jeden Würfel einzeln werfen und der Letzte gilt. Mit dem Trank der Hexe kann er seinen Würfelwert verdoppelt.
Krieger: Mit bis zu vier Würfeln, die er gleichzeitig wirft, hat er gute Chancen eine 6 zu würfeln. Er bekommt an Brunnen 5 statt 3 Willenspunkten, was ihn zu einem guten Läufer macht. Mit einem Helm kann er gleiche Würfelwerte addieren.
Zwerg: Er hat bis zu 3 Würfel und sollte einen möglichen Pasch auch mit einem Helm zu einen höheren Kampfwert berechnen. Der Zwerg kann am Markt der Mine (Feld 72) für 1 Gold, 1 Stärkepunkt kaufen und wird schnell zum stärksten Held, da er von den anderen schnell hochgepuscht wird.


Oberfläche: Die Heldentafeln zeigen dem Spieler, wieviel Stärke und Willenspunkte er hat, und auch die momentane Würfelanzahl, die er im Kampf benutzen kann. Auf speziellen Inventarplätzen kann der Spieler große und kleine Gegenstände ablegen, und daneben hat er einen Platz für sein gesamtes Gold. Auf dem Spielplan kann man rechts ablesen, wie weit der Erzähler (weiße Figur) auf der Legendenleiste (Buchstaben A bis N) vorangeschritten ist. Jeder Buchstabe steht somit für einen Tag. An der oberen Kante des Spielplans ist das Sonnenaufgangsfeld, das mit kleinen Symbolen zeigt, was alles vorm Start des neuen Tags geschieht, wie die Bewegung der Monster, das Vorlesen einer Ereigniskarte und das Auffüllen der Brunnen. Zu Beginn des Tages liegen hier auch die Zeitsteine der einzelnen Helden, die im Laufe eines Tages über die zehn Stundenfelder ziehen, wobei die hinteren drei Felder so genannte Überstunden sind, die man mit Willenspunktabzug benutzt. An der unteren Kante gibt es noch eine Übersicht über Belohnung, Stärke und Willenspunkte der Monster.

Tagesablauf: Der Spieler auf dem goldenen Hahn des Sonnenaufgangsfeldes beginnt den Tag und muss eine Aktion ausführen. Hierzu zählen Bewegung oder Kampf. Nachdem der Held bewegt wurde, kann er auf seinem jetzigen Feld, Gegenstände aufnehmen und ablegen, oder mit einem Markt oder Brunnen interagieren, wenn einer auf dem Feld ist. Endet die Bewegung auf einem Feld mit Nebelplättchen, wird dieses sofort aktiviert. Nach einer Aktion ist der nächste Spieler links von ihm an der Reihe, der dann auch eine Aktion ausführt. Jeder Held hat sieben Stunden, die er frei nutzen kann. Pro bewegtes Feld oder einer Kampfrunde wird eine Stunde berechnet.

Kampf: Wenn ein Spieler kämpfen möchte, muss er auf dem selben Feld wie das Monster stehen, mit Ausnahme des Bogenschützen, der vom Nachbarfeld aus kämpfen kann. Zuerst würfelt der angreifende Held, dann möglicherweise noch die anderen Helden, wenn sie mit kämpfen wollen. Jetzt entscheiden die Helden, ob sie noch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten einsetzen wollen und danach werden die Würfel des Monsters gewürfelt. Dann berechnet sich aus (St + AZ des Helden) + (St + AZ weiterer Helden) - (St + AZ des Monsters) der Schaden, wobei St für Stärke und AZ für Augenzahl steht. Der Schaden wird dann von den Willenspunkten des Monsters abgezogen. Erreichen diese 0, ist es besiegt. Sollte der Schaden negativ sein, erwischt es die Willenspunkte des Helden. Erreicht der Held 0 Willenspunkte, verliert er 1 Stärke. Ist das Monster besiegt, gibt es Gold oder Willenspunkte für den Helden und zu guter Letzt, wird der Erzähler auf der Legendenleiste ein Buchstabe weitergesetzt und verkürzt somit die verbleibende Zeit um ein Tag.


Design und Inhalt:
Der Spielplan wirkt hochwertig und besteht aus 6 Flächen, die zusammengefaltet werden, damit der Plan in die Schachtel passt. Auf der Vorderseite sind die Ländereien von Andor in einer schönen Illustration abgebildet. In den Ländereien sind die Burg, ein Fluss, eine Küste, Wälder, Graslandschaft und Gebirge zu sehen. Unterteilt ist das Gebiet in verschieden großen Feldern. Auf der Rückseite ist eine Mine, die in einer späteren Legende besucht wird.
Die Helden und Monster sind zweidimensionale bedruckte Figuren aus Pappe, die in farbige Plasteaufsteller gesteckt werden. Ebenso aus Pappe sind auch die anderen Gegenstände, die auf dem Spielplan landen. Würfel, Zeitsteine und Steine für Stärke und Willenspunkte sind aus Holz, und in der jeweiligen Heldenfarbe angemalt. Desweiteren sind noch die Ereignis- und Legendenkarten, die ansprechend bedruckt sind, und die weiße Erzählerfigur, dabei.


Fazit:
Das Spiel habe ich vor zwei Jahren zum Geburtstag bekommen und gleich am nächsten Tag mit drei Freunden durch alle fünf Legenden gespielt. Während es damals noch einfach war, weil man einige Regeln nicht kapiert hat, ist es mittlerweile anspruchsvoller, aber trotzdem nicht unmöglich, obwohl es öfters vorkam, dass eine Legende in der letzten Stunde verloren wurde. Durch die begrenzte Jagd nach Monstern, wird das Spiel stark strategisch und es kristallisieren sich meist nur wenige Möglichkeiten heraus, die dann in den Kämpfen auch stark vom Würfelglück der Helden abhängen.
Während bei ungeübten Spielern die 90 Minuten pro Legende gut eingehalten werden, artet es bei erfahreneren Spielern oftmals in langen Diskussionen aus. Wem die fünf Legenden zu wenig sind, kann einerseits auf die Erweiterungen zugreifen, oder sich aus dem Internet zahlreiche Fanlegenden ausdrucken.

Punkte: 7/10


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Mittwoch, 10. August 2016

Willkommen in meiner Spielesammlung

Herzlich Willkommen auf meinem neuem Blog, in dem es nun auch thematisch eine Eingrenzung gibt, nämlich wie der Titel schon sagt, geht es hier um Brett- und Gesellschaftsspiele, aber auch kleine Kartenspiele werden vorgestellt. Neben neueren Titeln, die man eher in solchen Nerd-Runden antrifft und über ganze Abende, oder gar mehrere Tage gehen, werden hier auch eher die kurzweiligen Klassiker eine Erwähnung finden, denn ich finde, dass Rommé mit der Uroma genauso viel Spaß macht, wie eine schnelle Runde "Port Royal" mit den Freunden.
Die Idee einen Zweitblog über Spiele zu machen, schlummerte schon etwas länger in mir. Angefangen hatte alles Silvester letzten Jahres, als wir nach spontaner Entscheidung zu der "Party" eines Kumpels gingen. Nichts mit Besaufen und lautem Krach. Nachdem das noch laufende Spiel beendet wurde, ging es an "Eldridge Horror", was ich bis heute nicht noch einmal gespielt habe. Nach 10 Stunden Spielzeit, die Uhr sagte irgendetwas von 5 Uhr morgens, war die Runde zu Ende und zusätzlich haben wir auch noch verloren. Thematisch ging es um Cthulhu und seine Leute, aber mittlerweile ist es doch schon etwas zu lange her, um mehr darüber zu schreiben.
In den folgenden Wochen traf man sich immer mal wieder und spielten andere Titel. So hat es sich ergeben, dass wir uns pro Monat im Schnitt drei Mal treffen und einen gesamten Nachmittag plus Abend mit diversen Brettspielen verbringen.
Hier auf dem Blog werdet ihr dann von meinen Erfahrungen über diese Spiele lesen können, und eine Wertung von mir bekommen. Manche Spiele sollten von Jedem mal gespielt werden, andere wiederum sind eine einmalige Sache, die dann eher im Schrank verweilen. Ihr werdet sehen. Seid gespannt!
Das Design hat sich in den letzten zwei Tagen stark geändert. Wo hier zuerst nur eine eher langweilige Vorlage war, hat sich seit gestern ein Header aus einem Haufen Würfel und Figuren dazugesellt und seit heute gibt es auch einen Hintergrund, der eigentlich mit fremden Photoshopkenntnissen erstellt werden sollte, aber dann doch in einer CAD-Session über mehrere Stunde erstellt wurde. Vorteil: Man kann die Figuren beliebig umstellen, die Lichtquellen variieren und wer nicht genug hat, Bewegungen dazu simulieren, falls man kleine Videos erstellen mag. Nach einer halben Stunde Rendern stand dann das 52 MB große Hintergrundbild, das für den Blog aber auf lausige 300 kB geschrumpft werden musste.


Euer Wetterschaf

PS: Für euch das große Hintergrundbild